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Special effects

Bio/Synth 8500

Meine Kette an Dienstreisen reißt gerade nicht ab. Flensburg, Bonn, Flensburg – zwischendurch mal ein paar Tage daheim… so wird das schwierig mit den Foto-Shootings, zumal an den Wochenenden meine Liebsten Priorität genießen. Meine beste Chance, Eridani voranzubringen, ist im Moment die 3D-Modellierung der Gegenstände und Szenen, die wir noch brauchen.   Eines davon ist jetzt fertig geworden: der Bio/Synth 8500™ Eine Maschine, mit der man organische Verbindungen von Aminosäuren bis hin zu Lebewesen synthetisieren kann (Achtung Spoiler: das spielt eine Rolle bei der Bekämpfung der Seuche).   Wie sieht so eine Maschine aus?   Ich hatte erst ein ziemlich konservatives Design entworfen – irgendein Kasten, aus dem ein paar Schläuche herausschauen – war damit aber nicht so recht zufrieden. Es sollte irgendwie dynamischer werden, und nach einigem Herumprobieren bin ich schließlich auf ein Triebwerk-artiges Design gekommen.   synth2   Es sollte von innen leuchten, und die korrekte Berechnung von Streulicht ist mit blender immer eine rechenintensive Angelegenheit – auf dem Laptop kann das Rendering in halbwegs guter Qualität schon mal 2 oder mehr Stunden dauern. Deshalb mache ich in solchen Fällen Vorschaubilder in mieser Qualität, die zwar arg verrauscht sind, aber einen Eindruck der Lichtverteilung geben.   reul1   Die Texturen machen natürlich auch noch eine Menge aus, und im Post Processing kommt noch der Glow obendrauf. So sieht dann ein fertiges 2-Stunden-Render-Bild aus:   result6_s   Und wenn Ihr mich jetzt fragt, was das Ding denn nun jetzt nun genau macht und wie es funktioniert: hey, ich bin kein Ingenieur! Schon gar nicht für Bio-Synthesizer.   result7

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Face/Off

Neulich habe ich ja erzählt, wie wir Arne nachträglich einen Bart verpassen. Diesmal gehen wir einen Schritt weiter: einer unserer Darsteller verliert sein Gesicht.

face1

Wir haben ja schon eine ganze Reihe an Darstellern, aber was man in einer lebendigen Geschichte trotzdem immer mal wieder braucht, sind Komparsen – Gesichter im Hintergrund, die nicht viel zur Handlung beisteuern, aber die mit dabei sind und die Szene lebendig machen. Jedes Gesicht im Hintergrund durch einen eigenen Darsteller zu besetzen, sprengt aber unseren Rahmen. Und deshalb habe ich ein bisschen experimentiert.

face0

Dieser Herr ist ein frei verfügbares 3D-Objekt. Es gibt ihn nur als Kopf, aber das genügt für einige einfache Hintergrund-Posen. Den restlichen Körper holen wir uns aus unserem Bilder-Pool, und entfernen das Gesicht (sorry Max!).

face3

Kombiniert sieht das dann so aus:

face4

Und wer jetzt denkt, dass wir Max ungerecht behandeln, weil wir sein Gesicht entfernen, und nur seinen Körper behalten: keine Sorge. Er bekommt seinen Auftritt auch in vollständiger Gestalt.

Max

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Sooo’n Bart!

Wie Ihr mitbekommen habt, war das Projekt ja eine Zeitlang im Kälteschlaf, und das letzte Shooting mit Arne, der ganz am Ende des letzten Bandes auftaucht, ist schon entsprechend lange her. Die Handlung von Band vier wird direkt an den dritten Band anschließen. Als Leser würde man also erwarten, dass sich die Figuren äußerlich nicht innerhalb weniger Minuten verändern.

Auch bei Serien, bei denen die Staffeln handlungsmäßig direkt aneinander anschließen, aber zwischen den Dreharbeiten in Wirklichkeit mehrere Monate liegen, geht man natürlich davon aus, dass die Darsteller äußerlich unverändert bleiben (eine ziemliche Herausforderung für Serien-Macher, insbesondere bei jugendlichen Darstellern).

OK, das Jugendlichen-Problem haben wir zu Glück nicht (außer bei LISA, aber dazu später mehr), aber: Arne hat inzwischen einen Bart. Und ist auch nicht bereit, den für das Projekt zu opfern. 😉

2015-09-11 Arne schräger Blick

Am Ende von Band 3 war er noch bartlos.

ende_band4

Der Bart an sich ist ja cool, und passt zum Glück auch zur Rolle (als Besatzungsmitglied der Aashwaasaan wäre das schwieriger geworden). Und zum Glück gibt’s im dritten Band ja nur wenige Bilder von ihm. Da wir den Bart also für Band vier nicht entfernen können (und wollen), müssen wir ihn in Band drei nachträglich hinzufügen.

Bart1

Beim ersten Shooting für den neuen Band hat Sascha Arnes Bart deshalb aus verschiedenen Richtungen fotografiert….

Bart2

… ich habe ihn in Photoshop freigestellt…

bart-composit

… et voilà! Zum Glück ist Band 3 noch nicht gedruckt – dann müssen wir nur bei Gelegenheit die Bilder auf der Website austauschen. Und hoffen, dass er sich den Bart nicht wieder abnimmt.

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3D-Modellierung: Buggy-Innenraum

Für den vierten Band brauchen wir einige Locations, für die ich in meinem bestehenden Bilderpool nichts passendes gefunden habe. Zur Erinnerung: ich verwende als Rohmaterial Screenshots aus Computerspielen, vor Allem Mass Effect 2. Im Laufe der Zeit habe ich meine Skills mit 3D-Modellierung nach und nach verbessert, und auch wenn ich weit davon entfernt bin, mich 3D-Profi nennen zu können, werden die Ergebnisse doch besser.   Das erste 3D-Projekt für Band 4: der Innenraum eines militärischen Buggys.   Das ist er von außen: buggy   Im Inneren findet eine Dialogszene zwischen Mark, Olga und einigen Soldaten von Bucks Einheit statt; wir brauchen also nicht den ganzen Innenraum, sondern im Wesentlichen einen Sitzbereich mit Innenschleuse.   Das ist das vorläufige Modell Modell in blender: Buggy-Innenraum Ich habe das erste Mal konsequent den Array-Modifier von blender eingesetzt, um wiederkehrende Strukturen (Sitze, Griffe etc.) zu erzeugen.     Und das ist das erste Rendering (noch ohne Texturen): Innenraum-prerender Mit Texturierung und ein paar Detail-Verbesserungen sieht das Ergebnis so aus: Innenraum-render Das sieht schon garnicht so schlecht aus, und die Renderzeiten liegen mit ca 15 min pro Bild im Rahmen (das hängt von Lichtquellen, Spiegelungen, Geometrie und Vielem mehr ab. Renderzeiten von mehreren Stunden pro Bild sind nichts ungewöhnliches)

Nur die beiden Metallröhren rechts sind noch ziemlich rudimentär, aber für heute lasse ich es gut sein, und nehme mir das beim nächsten Mal vor.

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Making of Shooting und Composing

Der Sascha ist ja mit Eridani bei Weitem nicht ausgelastet, sondern arbeitet seit einiger Zeit verstärkt an Fotografie und digitaler Nachbearbeitung bzw. fortgeschrittenem Composing.

Shooting Als neuestes Projekt hat er ein Video-Tutorial erarbeitet, in dem er alle Schritte von der Planung über das Shooting bis zum fertigen Bild (im Sin City-Stil!) erläutert.

Ergebnis

Wer immer schon mal wissen wollte, wie so etwas funktioniert, und dem Meister über die Schulter blicken möchte, der sollte unbedingt reinschauen!

http://www.bragulla.com/making-of/

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Off-topic: 3D-Modellierung

Mal einer kleiner Beitrag zwischen den Feiertagen, der nix mit Eridani direkt zu tun hat: 3D-Modellierung. Ich habe ja schon ein paar Mal darüber berichtet, dass ich zunehmend Objekte selbst in 3D modelliert habe, oder mit bestehenden Modellen gearbeitet.

Das macht Spaß, aber (fast) noch mehr Spass macht es, sich noch tiefer in Blender reinzuknien. Für ein Open-Source-Tool bietet es einen phantastischen Funktionsumfang, und ich habe trotz diverser Versuche und Tutorials gerade mal an der Oberfläche gekratzt.

Um vertrauter mit Blender zu werden, insbesondere mit Texturen und Beleuchtung, habe ich angefangen, kleine Szenen zu modellieren, die nichts mit dem Comic zu tun haben, sondern für sich stehen. Hier ein kleines Best of.

 

Faesser Fingerübung in Sachen Beleuchtung: Fässer   weihnachtskugeln Passend zur Jahreszeit: Weihnachts-Arrangement   blüten Inspiriert durch eine abendliche Fahrt auf dem Ganges: Blüten auf dem Wasser   The Next Big Thing wäre Animation (Blender unterstützt den gesamten Workflow für digitale Animationsfilme), aber da muß ich mich erstmal langsam rantesten…

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Projekt: Rüstungsbau IV: das Ende

Vierter und letzter Teil der kleinen Rüstungsbau-Artikelreihe (siehe auch hier, hier und hier).

Den Bau von Oberarmen, Beinen und Füßen erspare ich Euch: das Prinzip bleibt dasselbe wie beim Oberkörper; lediglich die Stiefel werden aus Faulheit als Überzieher über die Springerstiefel, die ich für den Comic angeschafft habe, realisiert.

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Als Problem stellen sich die Klettstreifen heraus, mit denen ich die variablen Teile zusammenhalten wollte: sie halten einfach fest nicht genug. Einmal tief einatmen, es macht ratsch, und die Rüstung reißt auseinander. Außerdem haften die trotz Heißkleber nicht besonders gut an den Schaumplatten und fangen schon nach kurzer Zeit an, sich abzulösen.

Die Alternative: Klippverschlüsse, wie man sie von Gurten o.Ä. kennt. Gibt’s zum Glück in verschiedenen Größen im Baumarkt.

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Letzter Schritt: Lackierung. Die Matten sind ja schon schwarz und sollen es auch bleiben (ich hatte kurz die Idee, der Rüstung eine Carmouflage-Lackierung zu verpassen, aber habe das zum Glück wieder verworfen), trotzdem sehen die Oberflächen lackiert besser aus. Alle Teile bekommen eine Grundierung aus schwarz mit ein bisschen Silber, um einen leicht metallischen Look zu erhalten. Zusätzlich gibt es in rot ein paar Markierungen, die etwas unordentlich ausgeführt werden, um den Abnutzungs-Eindruck einer echten Kampfrüstung zu verstärken.

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Als i-Tüpfelchen noch das Logo der Legion, den mechanisierten Totenkopf. Ausgedruckt und mit dem Cutter als Sprüh-Schablone ausgeschnitten.

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Fertig!

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Aufwand: ca 100€ Materialkosten, diverse Brandblasen vom Heißkleber, viele Arbeitsstunden. Aber dafür ein sehr befriedigendes Gefühl, und das Wissen, ein wirklich schönes Requisit für das restliche Projekt gewonnen zu haben.

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Projekt: Rüstungsbau III: der Körper

Die Brust-Schulterregion ist eine größere Herausforderung, und leider habe ich im Netz keine vergleichbare Bauanleitung gefunden; es muß also ein Eigen-Entwurf werden. Deshalb teste ich als Erstes mal die Geometrie mit einer ausgemusterten Action-Puppe von Patrick :-)

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Ist schon ganz schick, aber die Schulterregion müsste über 2 Achsen gebogen werden, was eigentlich nicht geht (genauso wenig wie bei einem Blatt Papier). Wenn man das Material nur über eine Achse biegt, sind die Schultern nicht abgewinkelt, sondern parallel zueinander, was der Rüstung einen American-Football-Look verleihen würde.

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So geht’s: auf den Schultern ein paar Stücken herausschneiden, und die Teile innen mit Faserstreifen und Heißkleber verbinden. Klappt, aber dafür gibt es außen auf den Schultern hässliche Spalte, die ich mit einer Schicht Moosgummi kaschieren werden müssen.

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Sieht schon cool aus, aber es fehlt was: ein Kragen. Ohne den Kragen ragt der Hals lang und gänseartig heraus, was zum Einen bescheuert aussieht, und zum anderen bei einer realen Rüstung unlogisch wäre: einen ein solch empfindlichen Bereich wie Hals und Nacken ungeschützt lassen.

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Was sich als verdammt kompliziert herausstellt, ist das korrekte Einkleben des Kragens (schwer zu fixieren), aber mit Hilfe von Tape und vieel Heißkleber gelingt das Manöver. Sieht sehr geil aus, aber dafür hat der Kragen hinten leider eine häßliche breite Klebekante. Da muß noch was passieren.

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Beim weiteren Design des weiteren Oberkörpers lasse ich mich (ich muß es zugeben) ein bisschen von Iron Man inspirieren lassen: mehrere ineinandergeschobene Segmente zwischen Brust und Hüfte.

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Die Oberarme sind im Gegensatz dazu wieder ziemlich einfach – 2 röhrenartige Segmente, die leicht angeschrägt miteinander verklebt werden.

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Irgendwann zwischendurch fällt mir auch eine Lösung für die häßlichen Spalte ein: schwarzes Fugen-Silikon aus dem Baumarkt.

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Läuft!

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Bis zur Hüfte kann man die Segmente direkt miteinander verkleben, aber ab da wird’s kompliziert: da die Träger ja unterschiedlich groß (und dick) sein werden, muß der Bereich zwischen Bauch und Hüfte größenverstellbar sein. Meine erste Lösung (die sich später als untauglich herausstellen wird): Klettstreifen, von innen in die Segmente geklebt, mit denen man den Abstand regeln kann.

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Naja, wird doch. Der Preis: etliche Stunden Arbeit und etliche Brandblasen vom Heißkleber. Aber die Befriedigung, zu sehen, wie so ein Bauprojekt langsam Gestalt annimmt, und wirklich cool auszusehen verspricht, die überwiegt!

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Im letzten Teil der kleinen Reihe gibt’s noch ein bisschen was über die Lösung des Klettstreifen-Problems und Lackierung, sowie Bilder vom ersten Einsatz.

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Crowd replication

Wer von Euch mit der Produktion von (low budget-)Filmen zu tun hat, kennt das vielleicht: Man braucht eine Szene mit vielen Darstellern, hat aber weder ausreichend Geld noch Ressourcen dafür, eine Masse von Statisten vor die Kamera zu bekommen. Verschärfend kommt hinzu, wenn man einen Film produziert, der Kostümierung erfordert. Mit dem Problem sah sich z.B.: schon Stanley Kubrick bei der Produktion von Spartakus konfrontiert.

Eine Technik, die schon im prä-digitalen Zeitalter entwickelt wurde, und die auch heute mitunter noch eingesetzt wird: Crowd Replication. Man nimmt eine kleine Menge von Darstellern (so viele, wie man in die Finger bekommt), platziert sie an verschiedenen Stellen, nimmt das mehrfach auf, und kombiniert die Einzelbilder anschließend zu einer Gesamtszene.

Für Eridani habe ich beim Ende von Band 3 etwas Ähnliches gemacht. Aber nicht mit realen Darstellern, sondern mit den virtuellen ‚Komparsen‘ von Skyrim. Skyrim hat eine ziemlich mächtige Konsolensteuerung, die es einem erlaubt, Gegenstände und Charaktere zu platzieren und ihr Verhalten zu steuern. Und da einige von ihnen düster genug für unsere Eridani-Versuchten aussehen, habe ich eine Crowd Replication der anderen Art versucht: 50 böse Magier und Waldläufer, friedlich vereint vor einem Tempeleingang.

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Für die Nahaufnahmen nehmen wir natürlich weiter unsere menschlichen Darsteller, aber für Hintergründe und Totalen sind die Ergebnisse nicht schlecht. Das Arrangement meiner ‚Darsteller‘ war etwas frickelig, da sie die Angewohnheit haben, wegzulaufen oder sich gegenseitig anzugreifen :-) Aber jetzt steht die Meute, sieht schick aus, und läßt sich geduldig shooten.

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Geschoss-Design

Man muß ja nicht nur die großen Dinge entwerfen, sondern auch die kleinen. In diesem Fall: Energie-Geschosse. Ich habe mir mal eine Geschoss-Vorlage gebastelt, die ich in verschiedenen Farben schon mehrmals verwendet habe, aber damit nicht alle Geschosse immer gleich aussehen, war mal was Neues fällig. Etwas, das nicht in die Kategorie ‚Energiestrahl‘, sondern eher ‚Energiekugel‘ fällt.

photoshop

Zur Abwechslung ist das Geschoss mal wieder eine reine 2D-Konstruktion in Photoshop: 2 Ellipsen, verschiedene Effektfilter, und der Wischfinger für mehr Bewegungsdynamik und verschiedene Varianten. Ich finde, das Ergebnis sieht nicht so schlecht aus, wenn man den überschaubaren Arbeitsaufwand berücksichtigt. Auf jeden Fall das perfekte Geschoss für den Energiewerfer der Faust!

Werfer

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